
这里是Vista看天下的《次元玩家》栏目申请股票配资,第7期。
绑带背心,装饰着蝴蝶结的超短裤。这套穿搭出现在国产武侠游戏《燕云十六声》中。
这套时装分男女两版。男版设计为古风长裤搭配半臂长袖,上身点缀着鎏金纹饰,整体风格沉稳且富有细节。而女版则以高露肤度的“清凉”造型示人,被大量玩家批评。
争议不仅源于两版服装的差异,更源于设计灵感与实际呈现之间的差距。
官方在宣传中,使用了“笔触飞白,墨断意连”等描述,让人联想到“飞白成诗”的创作灵感源自中国传统书法艺术中的“飞白书”。这种以笔画中的丝丝白痕,营造出飞扬灵动韵味的特殊笔法,意在传递独到的美学意境。
现存于河南省洛阳市的“升仙太子碑”,便是由武则天以“飞白书”写的,被国内外专家学者誉为“天下女子第一书”。
因此,许多玩家质疑,女版服装的高露肤度与现代感造型,与“飞白书”所代表的含蓄、留白、气韵生动的书法精神几乎毫无关联。“名字取自书法,衣服却像夜店穿搭”,一位玩家评论道。有玩家指出,和男装的精致考究相比,女装的整体完成度明显不高,影响了游戏体验。
展开剩余88%该事件很快演变为一场关于游戏设计表达、审美分歧的公共讨论。作为这些造型的创造者,游戏原画师也被推上了风口浪尖。
01
被凝视
如果可以,她想设计一套简单的衣服。
它不需要炫目的特效,不必承载外界各方投来的期许,甚至不用考虑是否有人驻足观看。布料可以按游戏原画师的想法呈现,剪裁可以天马行空,只要符合她对那个时代身体美学的理解就够了。
站在几尊敦煌彩塑造像前,“05后”插画专业大学生袋子看得入了迷。不知不觉间,她在占地3000平方米的“如是莫高”敦煌艺术大展中,逛了6个小时。
面前的复刻造像虽为石雕,衣袂却灵动如风,人物的腰腹线条兼具力量与柔美。从披帛垂落的自然褶皱,到珠宝配饰的精雕细琢,她一路疯狂拍照,生怕遗漏任何细节。“我在网上看图只能看到表面,但去博物馆能听讲解、观察雕塑的立体形态,还能拍到全景照片里看不到的细节,对创作帮助更大。”袋子说。
如果把这些元素投射到一个游戏角色身上,会是什么样子?
2025年夏天,袋子参加了《燕云十六声》主办的高校原画设计大赛。她以鹿为灵感,融合官方人物设定、布袋戏、敦煌造像、现代时装艺术,甚至迪士尼动画《小鹿斑比》,为游戏角色设计了男女两款套装。她试图将鹿所代表的生机与野性,与敦煌文物自带的庄严气质结合起来。
“我想设计出的,不只是仙气飘飘的服饰,更是有故事、有深度的人物造型。”袋子解释道。
在游戏服装设计中融入传统文化元素已成趋势。随着国产游戏市场持续增长,尤其是在国产游戏“出海”的浪潮下,越来越多作品开始通过有中国风的视觉设计表达文化自信,吸引全球玩家。
《王者荣耀》曾与敦煌研究院合作推出“遇见飞天”皮肤,该作品参考了莫高窟经典的“反弹琵琶”壁画,历经6个月打磨、37版修改,被中央电视台作为活用传统文化IP资源的典型案例报道。知名文博节目《国家宝藏》也与哔哩哔哩网站发行的游戏《物华弥新》跨界联动,将蝠桃瓶、《上阳台帖》、十二花卉杯等文物融入角色设计。
袋子的参赛作品发布后,收获了大量好评,有网友留言:“以为是官方发布的新时装,没想到是学生投稿!”
但众口难调,争议也随之而来。为突出鹿的野性与自然感,她在男女装中统一采用了低腰露脐剪裁,有玩家认为这一设计略显暴露。袋子认真翻阅了一百多条评论,她说:“我会听建议,但不会人云亦云。审美本就主观,我坚持自己合理的设计判断,也会从批评里提取下次可以避免的元素。”她认为,这次比赛,是一个让自己的设计接受公众检验的机会。
近年来,游戏视觉设计“翻车”的案例不少。2025年,《原神》新角色“菈乌玛”因侧身大面积裸露被网友质疑含有不良暗示。《王者荣耀》也因角色“少司缘”站姿扭捏,身材比例夸张,遭到玩家投诉,最终官方将该设计回炉优化。
这些争议背后,并不只是审美分歧那么简单。玩家反感的,其实是设计中隐含的凝视意味。
在很多游戏中,玩家会把自己想象成所操作的角色,当玩家意识到这些角色正被设计者物化时,会觉得自己的尊严也受到了冒犯。比如,游戏角色的服装暴露,女玩家会感到不适,觉得自己在被凝视。
作为“第九艺术”,电子游戏是一个由技术构建,艺术填充,互动驱动的动态美学系统。设计必须与用户产生共鸣。
中国人民大学创意产业技术研究院副院长宋洋洋曾在《光明日报》撰文强调,游戏作为互动媒介具有更强的代入感与影响力。“玩家在扮演角色、推进剧情的过程中,会不自觉地与角色命运产生联结,进而接纳游戏所倡导的价值取向。”他认为,以非说教的方式传递积极向上的价值观,正是游戏的重要使命之一。
02
设计背后的博弈
对资深游戏原画师夜神来说,简单的设计是一种奢侈。
在游戏原画行业摸爬滚打了11年,这位“90后”原画师参与过《王者荣耀》《和平精英》《燕云十六声》等项目,光是个人作品集就有60多页。他进过互联网大厂、做过外包、被裁员过,这些体验让他更成熟了,明白工作不是纯粹的艺术创作,在游戏公司,原画师首先应该是创意的执行者。
(夜神的画稿)
据他介绍,当前,业内一套游戏原画的设计周期大致在5天到15天。一张看似简单的设计作品,背后是复杂的多部门、多职能联动。
“初稿一次性通过几乎是不可能的,每一版设计都要经过对接人、首席图形设计师(主美)、美术总监、策划及制作人的层层审核。”夜神说。在外包业务中,中间商更多,意见观点也更多。
游戏行业分析网站Deconstructor of Fun推出的《2025年视频游戏行业外部开发洞察报告》显示,2025年外包美术服务占比51%,是游戏外包市场中占比最高的服务类型,远超动画、主机游戏开发等品类。
夜神介绍,最离谱的中间商会把甲方需求同时发给10个人,收完草图后统一说“没过”,转头另找别人做方案细化。“报酬1万元的项目,中间商能捞9000元。”夜神苦笑道。
最崩溃的一次,夜神接手的外包项目已经快进入结算阶段了,甲方领导突然发话要求推翻重来。他熬了几个通宵的心血,一瞬间成了废稿。回忆起这件事,他的语气中透着无力:“我付出了双倍的劳动力,却得不到相应的收益。”
这种个体遭遇,折射出整个游戏外包服务行业的系统性压力。据上述报告,过去3年,游戏外包服务的价格涨幅持续收窄,全行业普遍追求降本增效,近七成的外包商没有重新议价的计划,陷入收益缩水、议价困难的局面。
在夜神看来,在商业项目中,艺术表达始终受制于时间、成本与多方意志的博弈。
有时候,为了项目的落地,原画师、策划和产品负责人之间“吵得像打架”是家常便饭。原画师希望创意能更好地呈现,策划与产品负责人则更关注玩法与市场反馈,各方常常在会上争得面红耳赤,场面一度失控。但会后冷静下来,大家又会不约而同地主动请其他人喝杯奶茶,道个歉。
这种“会上拍桌,会下捧场”的调侃与和解,成了常态。
不少学艺术的人性格内向、不善交际,但在职场中,与各层级同事维持良好关系,能显著提升方案的通过率。一味地抵触社交,只会让自己寸步难行。11年的从业经验让夜神深谙此道,艺术可以坚持,但搞艺术的人在职场,得先学会做人。
(夜神的画稿)
猎聘大数据研究院推出的《2024游戏行业人才供需大数据报告》显示,游戏行业对候选人的学历要求相对宽松,但对工作经验有明确的偏好。其中,有50.13%的职位明确要求候选人须具备3年及以上的从业经历。相比学历所代表的专业背景或艺术素养,企业更看重实际做项目的能力和行业经验。
入行前,夜神有着十多年的国画“童子功”,大学学的是雕塑专业。刚入行时,他一度认为艺术应该压倒一切,但他很快就意识到,游戏原画与国画、雕塑遵循的是完全不同的逻辑。“国画追求艺术高度,而游戏原画的核心是商业性和游戏性。”
玩家花钱购买游戏角色的服装,不是为了欣赏画师的笔触或构图,而是希望角色看起来酷炫、能打,仅靠服装外观就能震慑对手。“游戏面对的是形形色色的玩家,年龄不同,审美水平各异。对游戏商来说,大多数人觉得好看、愿意为之付费,远比原画师个人觉得艺术性高重要得多。”夜神说。
03
有妥协,有坚持
“游戏应当成为通往另一个世界的窗口,一个足以引人入胜、予人启迪的世界。”任天堂知名设计师曾如此定义游戏的终极使命。而这一窗口,很大程度上由原画师用视觉语言构筑。
《2024游戏行业人才供需大数据报告》显示,游戏行业的招聘平均年薪为22.08万元,高于全行业平均水平。夜神证实:“业内平均月薪约2万元,新人起薪约7000元,专家可达8万元。”
可观的收入与创作趣味,吸引大量年轻人入行,他们还要学会利用AI工作。据《2025年视频游戏行业外部开发洞察报告》,78%的游戏发行商已在使用或计划引入AI,尤其用于概念美术与创意生成。
在2025年德国科隆游戏展上,腾讯游戏旗下的全链路AI创作解决方案VISVISE首次亮相国际。该方案用AI赋能美术生产全流程,可将蒙皮(把三维模型绑定到骨骼上)效率提升8倍以上。该方案的核心产品已被应用于《和平精英》《鸣潮》等游戏中。
夜神观察到,如今,不少游戏大厂的研发团队已经将AI嵌入全流程,策划会用AI生成参考效果,原画师借助AI辅助渲染与细化,原本需要6天的角色设计周期可以被压缩至4天。但据他观察,这种效率提升并不一定带来更高的回报,可能会导致项目周期不断被压缩,企业预算收紧,对普通原画师来说,“做得快了,拿的却少了”。
夜神强调,AI能参考海量的设计师作品并进行模仿,却不懂视觉中心与叙事逻辑,无法胜任像《黑神话:悟空》《燕云十六声》这种复杂游戏的设计工作。
近年来,不少游戏的角色设计一经发布,便会被网友用放大镜审视是否带有“AI味儿”。仍在读大学的袋子认为,被玩家诟病有“AI味儿”的作品,不一定真的是AI生成的,所谓的“AI味儿”,指的是一种盲目堆砌元素导致的风格固化与审美疲劳感。
“会被AI替代的人,是那些缺乏审美判断力的人。”袋子说。
在长期的艺术训练中,游戏原画师大多早已建立起自洽的审美逻辑与艺术观。对他们而言,创作本应是一个输出并强化这种内在秩序的过程。但一旦作品进入市场,便要同时面对厂商对商业价值的要求与玩家“一千个人眼里有一千个哈姆雷特”的评价。他们要去积极适应这种检验。
在这种双重要求之下,简单的设计往往最冒险,它可能不够吸睛,“卖不动”,但这种简单、纯粹,也需要被守住。简单到文化就是文化、艺术就是艺术,好设计不必靠露肤度抓眼球,也不必生搬硬套文化符号给自己“贴金”。真正重要的是让游戏人物凭借立意内核立住,而不是靠哗众取宠的造型。
毕竟,“飞白书”的美在于笔断意连的留白,而非靠露腰、露腿制造的欲盖弥彰。
惟有守住这份简单申请股票配资,优秀创作者的艺术才可能借由商业载体,抵达真正愿意看见它的人。
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